ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΣ ΔΡΑΣΗ.
ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ
ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2025 – 2026
ΣΧΟΛΕΙΟ: 1ο ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΥΠΟΛΗΣ
Εκπαιδευτικός Φυσικής Αγωγής: Τσιλιγγίρης Σπύρος.
‘’Αλγόριθμοι Κίνησης στη Φυσική Αγωγή
του Δημοτικού Σχολείου: Διδακτική Καινοτομία με Άξονα την Υπολογιστική Σκέψη
και τη Σωματική Μάθηση.’’
Εισαγωγή
Στο σύγχρονο εκπαιδευτικό
περιβάλλον, η έννοια της υπολογιστικής σκέψης (computational thinking)
προβάλλει ως θεμελιώδες εργαλείο για την καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης
προβλήματος, αναλυτικής σκέψης και δημιουργικής σχεδίασης. Παράλληλα, η Φυσική
Αγωγή, ως γνωστικό πεδίο που παραδοσιακά συνδέεται με το σώμα, την κίνηση
και την ενσώματη μάθηση (embodied cognition), δεν έχει ακόμη ενσωματώσει
επαρκώς αυτές τις διανοητικές δεξιότητες στις διδακτικές της πρακτικές. Η
παρούσα εργασία επιδιώκει να γεφυρώσει αυτό το χάσμα, εισάγοντας την έννοια των
«Αλγορίθμων Κίνησης» ως παιδαγωγικό εργαλείο στη Φυσική Αγωγή του
Δημοτικού σχολείου.
Η χρήση αλγοριθμικής σκέψης μέσω
κινήσεων – δηλαδή της έκφρασης εντολών, βημάτων και συνθηκών μέσα από τη
σωματική εκτέλεση – δημιουργεί νέες δυνατότητες στη διαθεματική μάθηση,
ενισχύει την κατανόηση προγραμματιστικών δομών και προάγει ταυτόχρονα τη
συνεργασία, τον αυτοέλεγχο και τη δημιουργικότητα. Μέσα από αυτή την
προσέγγιση, τα παιδιά αποκτούν πρόσβαση σε αφηρημένες έννοιες προγραμματισμού
μέσω της κίνησης, κάνοντας τη μάθηση σωματικά βιωματική, παιγνιώδη και
διαθεματική.
Σκοπός
της Καινοτομίας
Σκοπός της παρούσας παρέμβασης είναι
η ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση ενός διαθεματικού προγράμματος Φυσικής
Αγωγής που βασίζεται σε αρχές της υπολογιστικής σκέψης και της αλγοριθμικής
εκτέλεσης, το οποίο απευθύνεται σε μαθητές Δημοτικού ( E’
και ΣΤ’ τάξης). Ειδικότερα, επιδιώκεται:
- Η ενσωμάτωση βασικών εννοιών υπολογιστικής σκέψης
(ακολουθία, βρόχοι, επιλογές) μέσα από δομημένες σωματικές δραστηριότητες.
- Η ενίσχυση της ενσώματης μάθησης μέσω του κινητικού
προγραμματισμού.
- Η δημιουργία μιας θετικής και παιχνιώδους εμπειρίας
μάθησης με έμφαση στη συνεργασία και τον αυτοσχεδιασμό.
Προσδοκώμενα
Διδακτικά Αποτελέσματα
Μετά την ολοκλήρωση της εφαρμογής
του προγράμματος, αναμένονται τα εξής μαθησιακά και ψυχοκινητικά οφέλη:
- Οι μαθητές θα είναι σε θέση να αναγνωρίζουν,
κατασκευάζουν και εκτελούν αλγοριθμικές δομές με σωματικά μέσα.
- Θα ενισχύσουν την ικανότητα συνεργασίας μέσα από
ομαδικές αναθέσεις και ανταλλαγή ρόλων (π.χ. «προγραμματιστής» –
«εκτελεστής»).
- Θα επιδείξουν βελτίωση στη ρυθμική κίνηση, στη
σωματική ισορροπία και στον κινητικό έλεγχο. Θα αναπτύξουν δημιουργικότητα
μέσω της ελεύθερης σύνθεσης «χορογραφημένων» αλγορίθμων.
- Θα εξοικειωθούν με θεμελιώδεις έννοιες προγραμματισμού
χωρίς τη χρήση οθόνης (screen-free coding).
Καινοτομικός
Χαρακτήρας της Προσέγγισης
Η συγκεκριμένη διδακτική πρόταση
διαφοροποιείται από τις συμβατικές πρακτικές διδασκαλίας της Φυσικής Αγωγής
διότι:
- Ενσωματώνει έννοιες ψηφιακού γραμματισμού σε ένα
κατεξοχήν κινησιοκεντρικό πλαίσιο. Βασίζεται στην εμπλοκή του σώματος
ως εργαλείου νοητικής επεξεργασίας (Papert, 1980 · Nemirovsky &
Ferrara, 2009). Αντλεί από σύγχρονες προσεγγίσεις όπως τα CS Unplugged,
Dance Algorithms (Wing, 2006) και τις αρχές σχεδιαστικής μάθησης
(constructionism).
- Αξιοποιεί την πλατφόρμα "MOVE.CODE" https://playground.pontem.network/#project=1&project-name=fittness και φυσικά
αντικείμενα (κάρτες εντολών, QR σενάρια, πίστες λαβυρίνθου) ως
περιβάλλοντα μάθησης.
Θεωρητικό
Πλαίσιο & Επιστημονικές Αναφορές
Η πρόταση αντλεί το θεωρητικό της
υπόβαθρο από τις εξής επιστημονικές περιοχές:
- Υπολογιστική Σκέψη στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση (Grover & Pea, 2013)
- Ενσώματη Μάθηση
και Σωματική Νοημοσύνη (Shapiro & Stolz, 2019)
- Αλγοριθμική Σκέψη ως Κινητική Εμπειρία (Horn et al., 2012)
- Διδακτική της Φυσικής Αγωγής με STEAM στοιχεία (Bailey et al., 2021)
Ενδεικτική
Βιβλιογραφία
- Wing,
J. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM,
49(3), 33-35.
- Papert, S. (1980). Mindstorms:
Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
- Grover,
S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K–12.
Educational Researcher, 42(1), 38–43.
- Nemirovsky,
R., & Ferrara, F. (2009). Mathematical imagination and embodied
cognition. Educational Studies in Mathematics, 70(2), 159–174.
- Bailey, R. et al. (2021). The role of
physical education in promoting whole-child development: A Review. British Journal of Educational Studies.
Διδακτικό Σενάριο
1. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Τίτλος διδακτικού
σεναρίου:
Αλγόριθμοι Κίνησης στη Φυσική Αγωγή του Δημοτικού
Σχολείου: Διδακτική Καινοτομία με Άξονα την Υπολογιστική Σκέψη και τη Σωματική
Μάθηση.
Δημιουργός: Τσιλιγγίρης Σπύρος Ε.Φ.Α.
Διδακτικό
Έτος: 2025 - 2026
Βαθμίδα – Τάξη: Πρωτοβάθμια – Ε΄και ΣΤ΄ τάξη
Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές και
συμβατότητα με ΠΣ
-Γνωστικό αντικείμενο Φυσική Αγωγή
-Θεματικό Πεδίο Γνωστικό
-Θεματική Ενότητα 3. Κινητικές έννοιες, και έννοιες επιδεξιότητας και δραστηριοτήτων.
-Γενικά προσδοκώμενα αποτελέσματα/Γενικοί στόχοι, όπως
αναφέρονται στο ΠΣ
Γνωρίζουν κανόνες και στρατηγικές κίνησης σε
διάφορα περιβάλλοντα.
Σχέση με άλλες
θεματικές ενότητες ή/και θεματικά πεδία του γνωστικού αντικειμένου ή/και άλλα
γνωστικά αντικείμενα
- Θεματικό πεδίο Κινητικό
- Θεματική ενότητα 1. Κινητικές δεξιότητες
- Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα όπως αναφέρονται στο
ΠΣ
Συνδυάζουν βασικές δεξιότητες διαφόρων
αθλημάτων και δεξιότητες ρυθμού, με έννοιες, σε δραστηριότητες εντός και εκτός
σχολείου
- Θεματικό
Πεδίο
Ηθικό/συναισθηματικό/κοινωνικό,
- Θεματική
Ενότητα 1.
Συναισθηματικές δεξιότητες
- Γενικά
προσδοκώμενα αποτελέσματα/Γενικοί στόχοι, όπως αναφέρονται στο ΠΣ
1. Αναπτύσσουν αυτοαντίληψη, αυτοεκτίμηση,
αυτοαποτελεσματικότητα και εμπιστοσύνη στον εαυτό τους.
Χρονική διάρκεια: Δέκα (9) διδακτικές ώρες
2. ΣΚΕΠΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟΥ– ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ/ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ
Το σκεπτικό του σεναρίου αφορά στην δυναμική των μαθητών της
συγκεκριμένης ηλικίας (Ε και ΣΤ τάξεις δημοτικού), να αναπτύσσουν την ικανότητα
να εκτελούν διάφορες κινήσεις τεχνικής διαφόρων αθλημάτων (ποδόσφαιρο,
καλαθοσφαίριση, πετοσφαίριση, χειροσφαίριση, αντιπτέριση, αντισφαίριση, στίβος,
κ.λπ.), με διαφορετική ταχύτητα και ρυθμό. Η χρήση αλγοριθμικής σκέψης μέσω
κινήσεων – δηλαδή της έκφρασης εντολών, της εκτέλεσης τεχνικών διαφόρων
αθλημάτων και η προσαρμογή στις κατάλληλες συνθήκες μέσα από τη σωματική εκτέλεση - δημιουργεί
νέες δυνατότητες στη διαθεματική μάθηση, ενισχύει την κατανόηση
προγραμματιστικών δομών και προάγει ταυτόχρονα τη συνεργασία, τον αυτοέλεγχο
και τη δημιουργικότητα. Μέσα από αυτή την προσέγγιση, τα παιδιά αποκτούν
πρόσβαση σε αφηρημένες έννοιες προγραμματισμού μέσω της κίνησης, κάνοντας τη
μάθηση σωματικά βιωματική, παιγνιώδη και διαθεματική.
Η αποκτηθήσα γνώση,
εκτός από την ενίσχυση της δημιουργικότητας και της συνεργασίας, μεταφέρεται
στην φυσική δραστηριότητα. Οι ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών),
στο παρών διδακτικό σενάριο, ενισχύουν την διδακτική διαδικασία.
3. ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΕΠΙΘΥΜΗΤΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ
Θεωρούνται
προαπαιτούμενες γνώσεις και κινητικές δεξιότητες από τους μαθητές, οι διάφορες
τεχνικές των διαφόρων αθλημάτων (π.χ. σουτ στην καλαθοσφαίριση, σουτ πλασέ και
κουτεπιέ στο ποδόσφαιρο, πάσα με δάχτυλα στην πετοσφαίριση, μανσέτα, σερβίς
κ.λπ.).
4. ΣΚΟΠΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ - ΠΡΟΣΔΟΚΩΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ
(σκοπός σεναρίου και
προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα ως προς τις γνώσεις, τις δεξιότητες, τις
στάσεις, με βάση τη φυσιογνωμία του κάθε γνωστικού αντικειμένου)
Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές/τριες, σε ότι αφορά:
Στο Κινητικό πεδίο
- Να εκτελούν
σωστά τεχνικές δεξιότητες διαφόρων αθλημάτων αλλά και να αυξήσουν την αερόβια
ικανότητά τους.
- Να είναι σε θέση να αναγνωρίζουν, να
οικοδομούν, να συνθέτουν και να εκτελούν αλγοριθμικές δομές με σωματικά
μέσα.
Στο
Γνωστικό πεδίο
-
Να ενσωματώσουν βασικές έννοιες υπολογιστικής
σκέψης (ακολουθία, βρόχοι, επιλογές) μέσα από δομημένες σωματικές
δραστηριότητες.
-
Να εξοικειωθούν με θεμελιώδεις έννοιες προγραμματισμού
χωρίς τη χρήση οθόνης (screen – free coding).
-
Να καλλιεργήσουν τις ψηφιακές τους δεξιότητες.
Στο
Ηθικό/συναισθηματικό/ κοινωνικό πεδίο
-
Να προάγουν την κινητική δημιουργικότητά τους
εκτελώντας ρουτίνες από δεξιότητες που προτείνει ο/η ΕΦΑ.
-
Επίσης να δοκιμάζουν νέες, ατομικές και ομαδικές
ΦΔ που τους διασκεδάζουν και να χαίρονται με τις επιτυχίες τους.
-
Να ενισχύσουν την ικανότητα συνεργασίας
μέσα από ομαδικές αναθέσεις και ανταλλαγή ρόλων (π.χ. προγραμματιστής –
εκτελεστής)
5. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΚΑΙ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ
ΥΠΟΔΟΜΗ
Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή:
Η/Υ, προτζέκτορας, σχοινάκια, στεφάνια, μπάλες, κώνοι,
πιατάκια, εμπόδια, ελαφριά στρώματα, μπασκέτες, φιλέ πετοσφαίρισης, κ.λπ.
Λογισμικά και υπηρεσίες των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των
Επικοινωνιών:
α) Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αξιοποιεί την πλατφόρμα
"MOVE.CODE"
https://playground.pontem.network/#project=1&project-name=fittness και φυσικά αντικείμενα (κάρτες εντολών, QR
σενάρια, πίστες λαβυρίνθου) ως περιβάλλοντα μάθησης.
β) Μηχανή αναζήτησης google.
6. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ
Οι σύγχρονες διδακτικές προσεγγίσεις έχουν στο επίκεντρο τον
μαθητή/τρια και καθιστούν την μάθηση παραγωγική διαδικασία. Οι προσεγγίσεις που
θα χρησιμοποιηθούν θα είναι οι εξής:
1) Βιωματική
2) Ομαδοσυνεργατική
3) Διαθεματική
4) Παιχνιδοκεντρική
5) Εποικοδομητική
6) Μεταγνωστική
Τέλος θα χρησιμοποιηθούν κατά βάση μαθητοκεντρικά στυλ
διδασκαλίας από το φάσμα του Mosstonκαι Ashworth (1998, 2008), (π.χ.
F-Καθοδηγούμενης ανακάλυψης, G-Συγκλίνουσας εφευρετικότητας, H-Αποκλίνουσας
παραγωγικότητας).
Τρόποι αξιολόγησης – αποτίμησης της Καινοτόμου Δράσης
Η αξιολόγηση της δράσης θα είναι συνδεδεμένη με τα
προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα (ΠΜΑ) του Νέου Προγράμματος Σπουδών.
Συγκεκριμένα θα αφορά τουλάχιστον το 60-70% του συνόλου των μαθητών/τριων, και
θα εστιάζει στις κινητικές δεξιότητες, στις γνώσεις, στην φυσική κατάσταση, και
στις συμπεριφορές/στάσεις/αντιλήψεις/συμμετοχή.
Εν προκειμένω θα επιτευχθεί μέσα από τους παρακάτω
τρόπους-εργαλεία:
1) Παρατήρηση
(κίνηση, συμπεριφορές, απόψεις, συμμετοχή)
2) Σημεία
κλειδιά κινητικών δραστηριοτήτων (γνώση)
3) Δημιουργία
απλών τεστ αξιολόγησης από τον Εκπαιδευτικό Φυσικής Αγωγής (Ε.Φ.Α). (Για την
γνώση, την φυσική κατάσταση, τις απόψεις). Τα τεστ αξιολόγησης θα περιλαμβάνουν
λίστες ελέγχου (ναι/όχι), Ρούμπρικες (κριτήρια από το χαμηλότερο ως το ανώτερο
επίπεδο), κλίμακες (πάντα-μερικές φορές-ποτέ), και καταγραφή απόψεων από απλές
συνεντεύξεις (ατομικές – ομάδας)
Συνολική Παιδαγωγική Αξία του
διδακτικού σεναρίου:
Με την ολοκλήρωση του προγράμματος οι μαθητές:
- κατανοούν
βασικές έννοιες υπολογιστικής σκέψης (ακολουθία, βρόχος, επιλογή,
βελτιστοποίηση, αποκωδικοποίηση),
- αναπτύσσουν
κινητικές δεξιότητες μέσα από δομημένες δραστηριότητες,
- καλλιεργούν
συνεργασία, επικοινωνία και αυτορρύθμιση,
- προσεγγίζουν
τον προγραμματισμό χωρίς οθόνη (screen-free coding),
- βιώνουν
τη μάθηση μέσω του σώματος σύμφωνα με τις αρχές της ενσώματης μάθησης
(Embodied Learning).
7. ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΟΡΕΙΑΣ
(Το εκπαιδευτικό σενάριο, περιλαμβάνει 9 διδακτικές ώρες).
1Η
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΩΡΑ
«Γνωρίζω τον Αλγόριθμο και τις Εντολές Κίνησης»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού
Αριθμός μαθητών: 20–22
Διάρκεια: 45 λεπτά
Χώρος: Γυμναστήριο
Μέσα Διδασκαλίας: Προτζέκτορας, υπολογιστής, πλατφόρμα MOVE.CODE, κάρτες εντολών
Θεματική Ενότητα: Εισαγωγή στην Υπολογιστική Σκέψη και στους Αλγορίθμους Κίνησης
Σκοπός του Μαθήματος
Οι μαθητές
να γνωρίσουν την έννοια του αλγορίθμου μέσα από παραδείγματα της
καθημερινότητας και της Φυσικής Αγωγής και να αντιληφθούν ότι κάθε κινητική
δραστηριότητα μπορεί να αναλυθεί σε μια σειρά οργανωμένων βημάτων.
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- εκτελούν
βασικές κινητικές εντολές με ακρίβεια
- αναπτύσσουν
χωροχρονικό προσανατολισμό
- βελτιώνουν τον
κινητικό συντονισμό
Γνωστικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- κατανοήσουν
την έννοια του αλγορίθμου
- αναγνωρίζουν
τη διαδοχή βημάτων σε μια κίνηση
- συνδέσουν την
έννοια της εντολής με τη δράση
Συμπεριφορικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- ακολουθούν
οδηγίες
- τηρούν κανόνες
ασφαλείας
- συμμετέχουν
ενεργά
Κοινωνικός – Συναισθηματικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- συνεργάζονται
με συμμαθητές
- εκφράζουν τις
απόψεις τους
- ενισχύσουν την
αυτοπεποίθησή τους
Υλικά
- Προτζέκτορας
- Υπολογιστής
- Παρουσίαση ή
βίντεο
- Πλατφόρμα
MOVE.CODE
- Κάρτες εντολών
- Κώνοι
- Emoji κάρτες
Εισαγωγή (10')
Δραστηριότητα 1: «Τι είναι ο Αλγόριθμος;»
Οι μαθητές
κάθονται σε ημικύκλιο μπροστά από τον προτζέκτορα.
Ο/Η Ε.Φ.Α.
προβάλλει σύντομο βίντεο σχετικά με:
- τον αλγόριθμο
- τις εντολές
- τους βρόχους
- τον
προγραμματισμό χωρίς υπολογιστή
Ακολουθεί
συζήτηση.
Ερωτήσεις διερεύνησης
- Πώς φτιάχνουμε
ένα τοστ;
- Πώς δένουμε τα
κορδόνια μας;
- Πώς εκτελείται
το άλμα σε μήκος;
Οι μαθητές
αναφέρουν τα επιμέρους βήματα.
Ο
εκπαιδευτικός εξηγεί ότι:
«Όταν μια
διαδικασία αποτελείται από συγκεκριμένα βήματα με σωστή σειρά, τότε έχουμε έναν
αλγόριθμο.»
Παρουσίαση της πλατφόρμας MOVE.CODE
Γίνεται
σύντομη επίδειξη:
- καρτών εντολών
- εικονιδίων
κίνησης
- παραδειγμάτων
κινητικών αλγορίθμων
Κύριο Μέρος (30')
Δραστηριότητα 2: «Εκτελώ Εντολές»
Ο
εκπαιδευτικός τοποθετεί στο γήπεδο κάρτες με εντολές.
Παραδείγματα:
- Προχώρα
μπροστά
- Κάνε στροφή
δεξιά
- Κάνε στροφή
αριστερά
- Άλμα
- Παύση
Οι μαθητές
εκτελούν ατομικά τις εντολές.
Δραστηριότητα 3: «Η Σειρά Έχει Σημασία»
Ο Ε.Φ.Α.
δημιουργεί ακολουθίες.
Παράδειγμα:
- Βήμα μπροστά
- Βήμα μπροστά
- Στροφή δεξιά
- Άλμα
Οι μαθητές
εκτελούν.
Στη
συνέχεια αλλάζει η σειρά.
Οι μαθητές
παρατηρούν ότι αλλάζει και το αποτέλεσμα.
Γίνεται
σύνδεση με την έννοια του αλγορίθμου.
Δραστηριότητα 4: «Δούλεψε με τον Συνεργάτη σου»
Οι μαθητές
χωρίζονται σε δυάδες.
Ο πρώτος:
- επιλέγει
κάρτες
Ο δεύτερος:
- εκτελεί τις
εντολές
Έπειτα
αλλάζουν ρόλους.
Δραστηριότητα 5: «Ομαδικός Αλγόριθμος»
Οι μαθητές
χωρίζονται σε ομάδες των 4–5 ατόμων.
Δημιουργούν
μια ακολουθία 5 κινήσεων.
Την
παρουσιάζουν στην τάξη.
Αποθεραπεία (3')
Οι μαθητές
σχηματίζουν κύκλο.
Εκτελούν:
- διατάσεις
ποδιών
- διατάσεις
κορμού
- διατάσεις ώμων
Ακολουθούν
βαθιές αναπνοές.
Αναστοχασμός (1')
Ερωτήσεις:
- Τι ήταν
εύκολο;
- Τι σε
δυσκόλεψε;
- Πότε
μπερδεύτηκες;
Αξιολόγηση (1')
Αυτοαξιολόγηση Emoji
😊 Κατάλαβα πολύ καλά
😐 Χρειάζομαι λίγη
βοήθεια
☹ Δεν κατάλαβα ακόμη
Παρατήρηση Εκπαιδευτικού
- συμμετοχή
- συνεργασία
- σωστή εκτέλεση
- κατανόηση
έννοιας αλγορίθμου
Κριτήρια Επιτυχίας
Ο μαθητής:
✔ αναγνωρίζει τι
είναι αλγόριθμος
✔ εκτελεί σωστά
ακολουθίες
✔ συνεργάζεται με
συμμαθητές
✔ συμμετέχει ενεργά
2Η
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΩΡΑ
«Οι Αλγόριθμοι Αποκτούν Ρυθμό»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού
Αριθμός μαθητών: 20–22
Διάρκεια: 45 λεπτά
Χώρος: Γυμναστήριο ή γήπεδο σχολείου
Θεματική Ενότητα: Αλγοριθμικές Ακολουθίες – Ρυθμός – Κινητική Έκφραση
Μέσα Διδασκαλίας: Κάρτες εντολών, Bluetooth ηχείο, μουσική, κώνοι, emoji κάρτες
Σκοπός του Μαθήματος
Οι μαθητές
να κατανοήσουν ότι ένας αλγόριθμος αποτελείται από μια οργανωμένη ακολουθία
ενεργειών και να μετατρέψουν τις αλγοριθμικές εντολές σε ρυθμική κινητική
δράση. Μέσα από τη μουσική και τη συνεργασία θα συνδέσουν την υπολογιστική
σκέψη με τη σωματική έκφραση.
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- εκτελούν
κινήσεις με ρυθμική ακρίβεια
- βελτιώνουν τον
κινητικό συντονισμό
- συνδυάζουν
μετακινήσεις, στροφές και παύσεις
- ελέγχουν το
σώμα τους κατά τη διάρκεια κινητικών ακολουθιών
Γνωστικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- αναγνωρίζουν
ότι ένας αλγόριθμος αποτελείται από διαδοχικές εντολές
- δημιουργούν
απλές κινητικές ακολουθίες
- οργανώνουν τις
κινήσεις τους σε λογική σειρά
- προβλέπουν το
αποτέλεσμα μιας ακολουθίας κινήσεων
Συμπεριφορικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- ακολουθούν
οδηγίες
- εργάζονται
υπεύθυνα μέσα στις ομάδες
- σέβονται τους
κανόνες της δραστηριότητας
- αναλαμβάνουν
ενεργό ρόλο στις ομαδικές εργασίες
Κοινωνικός – Συναισθηματικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- συνεργάζονται
δημιουργικά
- ενισχύσουν την
αυτοπεποίθησή τους
- απολαμβάνουν
τη συμμετοχή σε ομαδικές δραστηριότητες
- εκφράζονται
μέσω της κίνησης και της μουσικής
Υλικά – Εξοπλισμός
- Bluetooth
ηχείο
- Μουσική με
σταθερό ρυθμό
- Κάρτες εντολών
- Κώνοι
οριοθέτησης
- Emoji κάρτες
αξιολόγησης
- Πλαστικοποιημένα
εικονίδια κινήσεων
Εισαγωγή (8')
Δραστηριότητα 1: Συζήτηση σε κύκλο
Οι μαθητές
κάθονται κυκλικά στο κέντρο του γηπέδου.
Ο/Η Ε.Φ.Α.
θέτει την ερώτηση:
«Τι είναι ένας αλγόριθμος;»
Οι μαθητές
ανακαλούν γνώσεις από το προηγούμενο μάθημα.
Ακολουθεί
δεύτερη ερώτηση:
«Μπορούμε να δείξουμε έναν αλγόριθμο με το σώμα μας;»
Οι μαθητές
προτείνουν ιδέες.
Ο
εκπαιδευτικός εξηγεί ότι:
«Κάθε σειρά
οργανωμένων κινήσεων μπορεί να θεωρηθεί ένας κινητικός αλγόριθμος.»
Δραστηριότητα 2: Εκτέλεση Πρώτου Κινητικού Αλγορίθμου
Ο
εκπαιδευτικός παρουσιάζει:
- Δύο βήματα
μπροστά
- Στροφή δεξιά
- Ένα άλμα
- Παύση
Οι μαθητές
εκτελούν όλοι μαζί.
Η ακολουθία
επαναλαμβάνεται 2–3 φορές.
Κύριο Μέρος (32')
Δραστηριότητα 3: Ο Δάσκαλος ως Προγραμματιστής (10')
Οι μαθητές
σχηματίζουν τέσσερις σειρές.
Ο/Η Ε.Φ.Α.
αναλαμβάνει τον ρόλο του «προγραμματιστή».
Δίνει
λεκτικές εντολές:
Παράδειγμα 1
- 1 βήμα μπροστά
- παύση
- 2 βήματα πίσω
- στροφή
αριστερά
Παράδειγμα 2
- άλμα
- παύση
- στροφή δεξιά
- 3 βήματα
μπροστά
Οι μαθητές
εκτελούν.
Σταδιακά
αυξάνεται η δυσκολία.
Δραστηριότητα 4: Εκτέλεση με Μουσική (8')
Προστίθεται
μουσική υπόκρουση.
Οι μαθητές
εκτελούν τους ίδιους αλγορίθμους συγχρονισμένα.
Στόχος:
- ρυθμός
- ακρίβεια
- συντονισμός
Ο
εκπαιδευτικός επισημαίνει τη σημασία της σωστής σειράς εκτέλεσης.
Δραστηριότητα 5: Δημιουργώ τον Δικό μου Κώδικα Κίνησης (14')
Οι μαθητές
χωρίζονται σε 4–5 ομάδες.
Κάθε ομάδα
λαμβάνει κάρτες με εντολές:
- βήμα
- άλμα
- στροφή
- παύση
- κάθισμα
- τέντωμα χεριών
Οι ομάδες
δημιουργούν έναν κινητικό αλγόριθμο με 5–6 εντολές.
Παράδειγμα:
- Βήμα μπροστά
- Βήμα μπροστά
- Άλμα
- Στροφή
αριστερά
- Παύση
- Χειροκρότημα
Οι ομάδες
κάνουν πρόβα.
Στη
συνέχεια παρουσιάζουν το δημιούργημά τους στους συμμαθητές τους.
Αποθεραπεία (3')
Οι μαθητές
σχηματίζουν κύκλο.
Με
χαλαρωτική μουσική εκτελούν:
Διατάσεις
- αυχένα
- ώμων
- χεριών
- ποδιών
Αναπνοές
- εισπνοή από τη
μύτη
- εκπνοή από το
στόμα
Επαναλαμβάνουν
3–4 φορές.
Αναστοχασμός (1')
Ο
εκπαιδευτικός θέτει ερωτήσεις:
- Πώς ένιωσες
όταν εκτελούσες τον αλγόριθμο;
- Ήταν εύκολο να
ακολουθήσεις τον ρυθμό;
- Ήταν σαφείς οι
εντολές της ομάδας σου;
Οι μαθητές
μοιράζονται τις εμπειρίες τους.
Αξιολόγηση (1')
Αυτοαξιολόγηση με Emoji Κάρτες
Οι μαθητές
επιλέγουν:
😊 Έμαθα και μου
άρεσε πολύ
😐 Κατάλαβα αρκετά
αλλά χρειάζομαι εξάσκηση
☹ Χρειάζομαι
περισσότερη βοήθεια
Παρατήρηση από τον/την Ε.Φ.Α.
Ο
εκπαιδευτικός αξιολογεί:
|
Κριτήριο |
Παρατήρηση |
|
Συμμετοχή |
✔ |
|
Συνεργασία |
✔ |
|
Ρυθμική
εκτέλεση |
✔ |
|
Κατανόηση
ακολουθίας |
✔ |
|
Δημιουργικότητα |
✔ |
Διαφοροποίηση για Μαθητές με Μαθησιακές Δυσκολίες
- Χρήση
μεγαλύτερων καρτών με εικόνες.
- Λιγότερες
εντολές ανά ακολουθία.
- Συνεργασία με
υποστηρικτικό συμμαθητή.
- Επιπλέον
επίδειξη από τον εκπαιδευτικό.
- Χρήση
χρωματικής κωδικοποίησης στις κάρτες.
Διαθεματικές Συνδέσεις
Πληροφορική
- Έννοια
ακολουθίας εντολών.
- Βασικές αρχές
προγραμματισμού.
Μουσική
- Ρυθμός.
- Συγχρονισμός
κινήσεων.
Θέατρο
- Έκφραση μέσω
του σώματος.
- Παρουσίαση
κινητικών συνθέσεων.
Κριτήρια Επιτυχίας
Ο μαθητής:
✔ αναγνωρίζει έναν
κινητικό αλγόριθμο
✔ εκτελεί σωστά μια
ακολουθία κινήσεων
✔ δημιουργεί δική
του ακολουθία εντολών
✔ συνεργάζεται
αποτελεσματικά με την ομάδα
✔ συνδυάζει κίνηση
και ρυθμό
✔ συμμετέχει ενεργά
σε όλες τις δραστηριότητες
Η 2η
διδακτική ώρα ολοκληρώνει τη μετάβαση από την απλή κατανόηση του αλγορίθμου
στη δημιουργία κινητικών ακολουθιών, προετοιμάζοντας τους μαθητές για
την 3η διδακτική ώρα ("IF...THEN – Αν...Τότε..."), όπου
εισάγεται η πρώτη πραγματική δομή προγραμματισμού: η δομή επιλογής.
3Η
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΩΡΑ
«IF…THEN – Αν…Τότε… Χόρεψε!»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού
Αριθμός μαθητών: 20–22
Διάρκεια: 45 λεπτά
Χώρος: Γυμναστήριο ή γήπεδο σχολείου
Θεματική Ενότητα: Δομή Επιλογής (IF–THEN) – Υπολογιστική Σκέψη και Κινητική Αντίδραση
Μέσα Διδασκαλίας: Χρωματιστές κάρτες, Bluetooth ηχείο, σφυρίχτρα, κώνοι, emoji κάρτες
Σκοπός του Μαθήματος
Οι μαθητές
να κατανοήσουν τη βασική έννοια της δομής επιλογής («Αν… τότε…»), η οποία
αποτελεί θεμελιώδη αρχή του προγραμματισμού. Μέσα από κινητικές δραστηριότητες
θα μάθουν να συνδέουν ένα ερέθισμα ή μια συνθήκη με μια συγκεκριμένη κινητική
απόκριση, αναπτύσσοντας παράλληλα δεξιότητες αντίληψης, συγκέντρωσης και λήψης
αποφάσεων.
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- ανταποκρίνονται
άμεσα σε οπτικά και ακουστικά ερεθίσματα
- βελτιώνουν τον
κινητικό συντονισμό
- αναπτύσσουν
ταχύτητα αντίδρασης
- εκτελούν με
ακρίβεια διαφορετικές κινήσεις ανάλογα με τη συνθήκη
Γνωστικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- κατανοήσουν τη
λογική της δομής επιλογής IF–THEN
- αναγνωρίζουν
τη σχέση αιτίας–αποτελέσματος
- εφαρμόζουν
συνθήκες σε κινητικές δραστηριότητες
- δημιουργούν
δικούς τους κανόνες κίνησης
Συμπεριφορικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- επιδεικνύουν
αυτοέλεγχο
- ακολουθούν
σύνθετες οδηγίες
- σέβονται τους
κανόνες του παιχνιδιού
- αναλαμβάνουν
υπεύθυνα ρόλους μέσα στις ομάδες
Κοινωνικός – Συναισθηματικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- συνεργάζονται
αποτελεσματικά
- αναπτύσσουν
εμπιστοσύνη στους συμμαθητές τους
- εκφράζουν
δημιουργικές ιδέες
- ενισχύουν την
αυτοπεποίθησή τους μέσα από την παρουσίαση δραστηριοτήτων
Υλικά – Εξοπλισμός
- Κόκκινη κάρτα
- Πράσινη κάρτα
- Μπλε κάρτα
- Bluetooth
ηχείο
- Μουσική
- Σφυρίχτρα
- Κώνοι
- Emoji κάρτες
αξιολόγησης
Εισαγωγή (8')
Δραστηριότητα 1: «Σκέψου πριν κινηθείς»
Οι μαθητές
κάθονται σε κύκλο.
Ο/Η Ε.Φ.Α.
παρουσιάζει τις χρωματιστές κάρτες.
Κανόνες
🔴 Κόκκινο = Στροφή
🟢 Πράσινο = Άλμα
🔵 Μπλε = Κάθισμα
Ο
εκπαιδευτικός εξηγεί:
«Στον
προγραμματισμό πολλές φορές λέμε:
ΑΝ συμβεί
κάτι, ΤΟΤΕ κάνω κάτι άλλο.»
Παραδείγματα
- Αν σηκώσω
κόκκινο → τότε κάνεις στροφή.
- Αν σηκώσω
πράσινο → τότε κάνεις άλμα.
- Αν σηκώσω μπλε
→ τότε κάθεσαι.
Οι μαθητές
δοκιμάζουν τις κινήσεις.
Σύνδεση με την καθημερινότητα
Ο
εκπαιδευτικός ρωτά:
- Αν βρέχει,
τότε τι κάνουμε;
- Αν χτυπήσει το
κουδούνι, τότε τι κάνουμε;
- Αν ο δάσκαλος
πει «σταματήστε», τότε τι κάνουμε;
Οι μαθητές
αντιλαμβάνονται ότι χρησιμοποιούν καθημερινά τη λογική IF–THEN.
Κύριο Μέρος (32')
Δραστηριότητα 2: Οι Χρωματιστές Εντολές (8')
Οι μαθητές
κινούνται ελεύθερα στον χώρο.
Ο
εκπαιδευτικός σηκώνει κάρτες.
Οι μαθητές
πρέπει να εκτελέσουν άμεσα τη σωστή κίνηση.
Παραδείγματα
🔴 → Στροφή
🟢 → Άλμα
🔵 → Κάθισμα
Σταδιακά
αυξάνεται η ταχύτητα παρουσίασης.
Δραστηριότητα 3: Διπλές Συνθήκες (6')
Ο
εκπαιδευτικός σηκώνει δύο κάρτες ταυτόχρονα.
Παράδειγμα:
🔴 + 🟢
Οι μαθητές
πρέπει να εκτελέσουν:
- Στροφή
- Άλμα
Άλλα
παραδείγματα:
🟢 + 🔵 = Άλμα και κάθισμα
🔵 + 🔴 = Κάθισμα και στροφή
Στόχος
είναι η ανάπτυξη συγκέντρωσης και μνήμης εργασίας.
Δραστηριότητα 4: Αν...Τότε... και Μουσική (8')
Τοποθετείται
μουσική υπόκρουση.
Οι μαθητές
κινούνται ελεύθερα στον χώρο.
Ο
εκπαιδευτικός ορίζει τις συνθήκες:
Κανόνες
- Αν η μουσική
σταματήσει → παγώνεις.
- Αν ακούσεις
ένα σφύριγμα → κάνεις άλμα.
- Αν ακούσεις
δύο σφυρίγματα → γονατίζεις.
- Αν ακούσεις
τρία σφυρίγματα → στρίβεις γύρω από τον εαυτό σου.
Οι μαθητές
εφαρμόζουν τους κανόνες.
Ο
εκπαιδευτικός μεταβάλλει συνεχώς τα ερεθίσματα.
Δραστηριότητα 5: Οι Μικροί Προγραμματιστές (10')
Οι μαθητές
χωρίζονται σε πέντε ομάδες των 4–5 ατόμων.
Κάθε ομάδα
δημιουργεί τρεις δικές της συνθήκες.
Παραδείγματα
- Αν σηκώσω το
χέρι → κάνε στροφή.
- Αν χτυπήσω
παλαμάκια → κάνε άλμα.
- Αν ακουμπήσω
το κεφάλι μου → κάθισε.
Οι ομάδες
παρουσιάζουν τους κανόνες τους.
Οι
υπόλοιποι μαθητές προσπαθούν να τους εκτελέσουν.
Στο τέλος
συζητούν:
- Ήταν σαφείς οι
εντολές;
- Υπήρξαν λάθη;
- Πώς θα
μπορούσαν να βελτιωθούν;
Αποθεραπεία (3')
Παιχνίδι Χαλάρωσης «Παγωτό – Λιώσιμο»
Οι μαθητές
στέκονται όρθιοι.
Ο
εκπαιδευτικός αφηγείται:
«Είστε ένα
παγωτό στην κατάψυξη.»
Οι μαθητές
γίνονται ακίνητα αγάλματα.
Στη
συνέχεια:
«Ο ήλιος
βγήκε και το παγωτό αρχίζει να λιώνει.»
Οι μαθητές
χαλαρώνουν σταδιακά:
- ώμοι
- χέρια
- κορμός
- γόνατα
και
καταλήγουν αργά στο έδαφος.
Ακολουθούν
βαθιές αναπνοές και ήπιες διατάσεις.
Αναστοχασμός (1')
Ο Ε.Φ.Α.
θέτει ερωτήσεις:
- Ποια συνθήκη
σε δυσκόλεψε περισσότερο;
- Ήταν εύκολο να
θυμάσαι τις εντολές;
- Πώς ένιωσες
όταν δημιούργησες τους δικούς σου κανόνες;
Οι μαθητές
μοιράζονται τις εμπειρίες τους.
Αξιολόγηση (1')
Παιχνίδι Ρόλων
Οι μαθητές
εργάζονται σε ζευγάρια.
Ρόλος Α
Δίνει
συνθήκες IF–THEN.
Ρόλος Β
Εκτελεί.
Έπειτα
αλλάζουν ρόλους.
Παρατήρηση Εκπαιδευτικού
Ο/Η Ε.Φ.Α.
αξιολογεί:
|
Κριτήριο |
Παρατήρηση |
|
Κατανόηση
συνθηκών |
✔ |
|
Ταχύτητα
αντίδρασης |
✔ |
|
Ορθότητα
εκτέλεσης |
✔ |
|
Συνεργασία |
✔ |
|
Δημιουργικότητα |
✔ |
Αυτοαξιολόγηση με Emoji
😊 Κατάλαβα πολύ καλά
τη λογική «Αν...Τότε...»
😐 Χρειάζομαι λίγη
ακόμη εξάσκηση
☹ Δυσκολεύτηκα
αρκετά
Διαφοροποίηση για Μαθητές με Μαθησιακές Δυσκολίες
- Χρήση
μεγαλύτερων και πιο ευδιάκριτων καρτών.
- Περιορισμός
των συνθηκών σε δύο αρχικά χρώματα.
- Επαναλήψεις
πριν από κάθε νέα δραστηριότητα.
- Συνεργασία με
υποστηρικτικό συμμαθητή.
- Οπτική
επίδειξη πριν από κάθε εκτέλεση.
Διαθεματικές Συνδέσεις
Πληροφορική
- Δομή επιλογής
IF–THEN.
- Βασικές αρχές
λογικής προγραμματισμού.
Μουσική
- Αντίδραση σε
ακουστικά ερεθίσματα.
- Ρυθμός και
χρονισμός.
Θέατρο
- Μη λεκτική
έκφραση.
- Αυτοσχεδιασμός.
Μαθηματικά
- Λογικές
σχέσεις αιτίας–αποτελέσματος.
- Διαδοχή
γεγονότων.
Κριτήρια Επιτυχίας
Ο μαθητής:
✔ αναγνωρίζει σωστά
μια συνθήκη
✔ επιλέγει την
κατάλληλη κινητική απόκριση
✔ εφαρμόζει τη
λογική IF–THEN
✔ δημιουργεί δικές
του συνθήκες
✔ συνεργάζεται με
την ομάδα του
✔ ανταποκρίνεται
γρήγορα και με ακρίβεια στα ερεθίσματα
Παιδαγωγική Σημασία της 3ης Διδακτικής Ώρας
Η 3η
διδακτική ώρα αποτελεί το πρώτο ουσιαστικό βήμα των μαθητών από την απλή ακολουθία
εντολών προς τις δομές λήψης αποφάσεων, εισάγοντας βιωματικά μία από
τις βασικότερες έννοιες της Υπολογιστικής Σκέψης. Παράλληλα, μέσω της κίνησης,
της μουσικής και του παιχνιδιού, οι μαθητές κατανοούν μια αφηρημένη
προγραμματιστική έννοια με τρόπο σωματικά βιωματικό και παιγνιώδη, σύμφωνα με
τις αρχές της ενσώματης μάθησης (Embodied Learning)
4Η ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΩΡΑ
«Λαβύρινθος Κίνησης»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄–ΣΤ΄ Δημοτικού
Διάρκεια: 45 λεπτά
Αριθμός μαθητών: 20–22
Χώρος: Γυμναστήριο ή προαύλιο
Θεματική: Ακολουθία εντολών – Αλγόριθμος πλοήγησης
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός
- Ανάπτυξη
χωροχρονικού προσανατολισμού.
- Βελτίωση
ισορροπίας και κινητικού ελέγχου.
- Εκτέλεση
μετακινήσεων με ακρίβεια.
Γνωστικός
- Κατανόηση της
έννοιας της ακολουθίας εντολών.
- Σχεδιασμός
απλού αλγορίθμου πλοήγησης.
- Ανίχνευση και
διόρθωση λαθών.
Συμπεριφορικός
- Τήρηση
κανόνων.
- Ανάληψη ρόλων
μέσα στην ομάδα.
- Επίλυση
προβλημάτων.
Συναισθηματικός – Κοινωνικός
- Συνεργασία.
- Ενίσχυση
αυτοπεποίθησης.
- Ανάπτυξη
ομαδικότητας.
Υλικά
- Κώνοι
- Στεφάνια
- Ταινία
σήμανσης
- Κάρτες εντολών
- Πίνακας
καταγραφής
Εισαγωγή (10')
Ο Ε.Φ.Α.
παρουσιάζει έναν μεγάλο λαβύρινθο στο δάπεδο.
Ερώτηση:
«Πώς θα
φτάσουμε από την αφετηρία στον στόχο χωρίς να χαθούμε;»
Οι μαθητές
προτείνουν λύσεις.
Παρουσιάζονται
οι βασικές εντολές:
- Μπροστά
- Πίσω
- Δεξιά
- Αριστερά
- Σταμάτα
Οι μαθητές
δοκιμάζουν μικρές διαδρομές.
Κύριο Μέρος (30')
Δραστηριότητα 1: Εκτέλεση Έτοιμου Αλγορίθμου (10')
Οι μαθητές
λαμβάνουν κάρτες:
- 2 βήματα
μπροστά
- δεξιά
- 3 βήματα
μπροστά
και
προσπαθούν να φτάσουν στον στόχο.
Συζητούν τα
λάθη που προκύπτουν.
Δραστηριότητα 2: Δημιουργία Διαδρομής (10')
Σε ομάδες
των 4 ατόμων:
- σχεδιάζουν τη
διαδρομή
- καταγράφουν
τον αλγόριθμο
- δοκιμάζουν την
εκτέλεσή του
Δραστηριότητα 3: Ανταλλαγή Αλγορίθμων (10')
Οι ομάδες
ανταλλάσσουν οδηγίες.
Κάθε ομάδα
προσπαθεί να εκτελέσει τον αλγόριθμο άλλης ομάδας.
Συζητούν:
- Τι
λειτούργησε;
- Πού υπήρχαν
ασάφειες;
Αποθεραπεία (3')
Ήπιες
διατάσεις:
- ώμοι
- κορμός
- πόδια
Ασκήσεις
αναπνοής.
Αξιολόγηση (2')
Παρατήρηση:
✔ Σωστή εκτέλεση
εντολών
✔ Επιτυχής πλοήγηση
✔ Συνεργασία
✔ Διόρθωση λαθών
«Ρομπότ σε Δράση»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄–ΣΤ΄ Δημοτικού
Διάρκεια: 45 λεπτά
Μαθητές: 20–22
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός
- Έλεγχος
σώματος.
- Ακρίβεια
κινήσεων.
- Συντονισμός.
Γνωστικός
- Κατανόηση της
σημασίας των σαφών εντολών.
- Εφαρμογή
ακολουθιών.
- Αναγνώριση
λαθών εκτέλεσης.
Συμπεριφορικός
- Ενεργητική
ακρόαση.
- Υπευθυνότητα.
- Σεβασμός
ρόλων.
Συναισθηματικός – Κοινωνικός
- Ανάπτυξη
εμπιστοσύνης.
- Συνεργασία.
- Ενσυναίσθηση.
Υλικά
- Κώνοι
- Στεφάνια
- Κάρτες εντολών
Εισαγωγή (10')
Ο Ε.Φ.Α
εξηγεί:
«Σήμερα θα
γίνουμε προγραμματιστές και ρομπότ.»
Παρουσιάζονται
οι ρόλοι:
Προγραμματιστής
Δίνει
εντολές.
Ρομπότ
Εκτελεί
ακριβώς τις εντολές.
Συζητείται:
«Τι θα
συμβεί αν οι οδηγίες δεν είναι σαφείς;»
Κύριο Μέρος (30')
Δραστηριότητα 1: Δοκιμαστικές Εντολές (8')
Σε
ζευγάρια:
- Βήμα μπροστά
- Στροφή
- Άλμα
Ο
εκτελεστής ακολουθεί πιστά.
Δραστηριότητα 2: Διαδρομή Ρομπότ (12')
Δημιουργείται
πίστα.
Ο
προγραμματιστής καθοδηγεί το ρομπότ μέχρι τον τερματισμό.
Απαγορεύεται
η σωματική επαφή.
Δραστηριότητα 3: Πρόκληση Ακρίβειας (10')
Ο
εκπαιδευτικός τοποθετεί εμπόδια.
Το ρομπότ
πρέπει να περάσει χωρίς λάθος.
Οι ομάδες
προσπαθούν να εντοπίσουν το σημείο του λάθους.
Αποθεραπεία (3')
Αργό
περπάτημα.
Βαθιές
αναπνοές.
Διατάσεις
χεριών και ποδιών.
Αξιολόγηση (2')
Οι μαθητές
συζητούν:
- Τι δυσκόλεψε
το ρομπότ;
- Πώς μπορούσε
να βελτιωθεί ο προγραμματιστής;
Κριτήρια:
✔ Σαφήνεια οδηγιών
✔ Ακρίβεια εκτέλεσης
✔ Συνεργασία
✔ Επίλυση
προβλημάτων
6Η
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΩΡΑ
«Ο Χορός των Εντολών»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού
Διάρκεια: 45 λεπτά
Αριθμός μαθητών: 20–22
Χώρος: Αίθουσα πολλαπλών χρήσεων, γυμναστήριο ή προαύλιο
Θεματική Ενότητα: Ακολουθίες – Αλγόριθμοι Κίνησης – Δημιουργική Έκφραση
Σκοπός του Μαθήματος
Οι μαθητές
να κατανοήσουν ότι ένας αλγόριθμος μπορεί να μετατραπεί σε μια οργανωμένη
ακολουθία κινήσεων και να εκφραστεί δημιουργικά μέσα από τη μουσικοκινητική
δραστηριότητα.
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- συνδυάζουν
βασικές κινητικές δεξιότητες
- βελτιώσουν τον
κινητικό συντονισμό
- εκτελούν
κινήσεις με ρυθμό και ακρίβεια
- αναπτύξουν την
αίσθηση του χώρου
Γνωστικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- αναγνωρίζουν
την έννοια της ακολουθίας
- σχεδιάζουν
απλούς αλγορίθμους κίνησης
- οργανώνουν
λογικά μια σειρά ενεργειών
Συμπεριφορικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- συνεργάζονται
αποτελεσματικά
- σέβονται τις
ιδέες των άλλων
- αναλαμβάνουν
υπεύθυνα ρόλους
Συναισθηματικός – Κοινωνικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- εκφράζονται
δημιουργικά
- ενισχύσουν την
αυτοπεποίθησή τους
- βιώσουν θετικά
συναισθήματα μέσω της ομαδικής δημιουργίας
Υλικά
- Φορητό ηχείο
- Μουσική με
σταθερό ρυθμό
- Κάρτες εντολών
- Κώνοι
οριοθέτησης
- Φύλλο
καταγραφής αλγορίθμου
Εισαγωγή (10')
Δραστηριότητα: «Θυμάμαι τις βασικές εντολές»
Οι μαθητές
συγκεντρώνονται σε κύκλο.
Ο
εκπαιδευτικός παρουσιάζει τις τρεις βασικές εντολές:
- Βήμα
- Παύση
- Στροφή
Ακολουθεί
σύντομο παιχνίδι.
Ο
εκπαιδευτικός δείχνει μια κάρτα και οι μαθητές εκτελούν:
- Βήμα →
μετακίνηση
- Παύση →
ακινησία
- Στροφή →
περιστροφή 90°
Στη
συνέχεια παρουσιάζεται η έννοια:
«Όταν
βάζουμε πολλές εντολές στη σωστή σειρά δημιουργούμε έναν αλγόριθμο.»
Κύριο Μέρος (30')
Δραστηριότητα 1: Εκτέλεση Έτοιμου Αλγορίθμου (8')
Οι μαθητές
ακολουθούν τον παρακάτω αλγόριθμο:
- Δύο βήματα
μπροστά
- Στροφή δεξιά
- Παύση
- Άλμα
- Στροφή
αριστερά
Η ακολουθία
επαναλαμβάνεται πολλές φορές με μουσική.
Στόχος:
Οι μαθητές
να αντιληφθούν ότι η σωστή σειρά είναι σημαντική.
Δραστηριότητα 2: Δημιουργώ τον Δικό μου Χορό (12')
Οι μαθητές
χωρίζονται σε ομάδες των 4–5 ατόμων.
Κάθε ομάδα
δημιουργεί έναν αλγόριθμο με:
- 6 έως 8
κινήσεις
- τουλάχιστον
μία στροφή
- μία παύση
- ένα άλμα
Καταγράφουν
τις εντολές σε φύλλο εργασίας.
Παράδειγμα:
- Βήμα
- Βήμα
- Στροφή
- Παύση
- Άλμα
- Στροφή
Δραστηριότητα 3: Παρουσίαση Χορογραφιών (10')
Κάθε ομάδα
παρουσιάζει τον «χορευτικό αλγόριθμό» της.
Οι
υπόλοιποι μαθητές προσπαθούν να αναγνωρίσουν:
- την αρχή
- τη μέση
- το τέλος του
αλγορίθμου
Μετά από
κάθε παρουσίαση ακολουθεί σύντομη συζήτηση.
Αποθεραπεία (3')
«Κύκλος Ηρεμίας»
Οι μαθητές
κάθονται σε κύκλο.
Εκτελούν:
- βαθιές
αναπνοές
- ήπιες
διατάσεις αυχένα
- διατάσεις ώμων
- χαλαρές
κινήσεις χεριών
Με ήρεμη
μουσική.
Αξιολόγηση (2')
Αξιολόγηση από Συμμαθητές
Κάθε ομάδα
αξιολογείται ως προς:
Συνεργασία
⭐ ⭐ ⭐
Ρυθμό
⭐ ⭐ ⭐
Σωστή Σειρά Εντολών
⭐ ⭐ ⭐
Δημιουργικότητα
⭐ ⭐ ⭐
Κριτήρια Επιτυχίας
Ο μαθητής:
✔ Δημιουργεί
ακολουθία κινήσεων
✔ Εκτελεί με σωστή
σειρά
✔ Συνεργάζεται
αποτελεσματικά
✔ Παρουσιάζει με
αυτοπεποίθηση
«Η Χωρογραφία του Προγραμματιστή»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού
Διάρκεια: 45 λεπτά
Αριθμός μαθητών: 20–22
Χώρος: Γυμναστήριο ή προαύλιο
Θεματική Ενότητα: Σχεδιασμός Αλγορίθμου – Επίλυση Προβλήματος
Σκοπός του Μαθήματος
Οι μαθητές
να αξιοποιήσουν τις γνώσεις τους για τις ακολουθίες και να σχεδιάσουν μια
σύνθετη κινητική χορογραφία που εξυπηρετεί συγκεκριμένο σκοπό, όπως η
προσπέλαση εμποδίων.
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- βελτιώσουν την
ευκινησία
- αναπτύξουν
δεξιότητες ισορροπίας
- συνδυάζουν
διαφορετικά κινητικά πρότυπα
Γνωστικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- σχεδιάζουν
στρατηγικές λύσεις
- οργανώνουν
σύνθετες ακολουθίες
- αναγνωρίζουν
εναλλακτικές διαδρομές
Συμπεριφορικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- αναλαμβάνουν
πρωτοβουλίες
- εργάζονται με
υπευθυνότητα
- σέβονται τους
κανόνες
Συναισθηματικός – Κοινωνικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- ενισχύσουν την
αυτοεκτίμησή τους
- αποδέχονται
διαφορετικές προσεγγίσεις
- καλλιεργήσουν
ομαδικό πνεύμα
Υλικά
- Κώνοι
- Στεφάνια
- Σχοινάκια
- Κάρτες εντολών
- Φύλλα
σχεδιασμού
Εισαγωγή (10')
Συζήτηση: «Τι κάνει ένας προγραμματιστής;»
Οι μαθητές
συζητούν:
- σχεδιάζει
λύσεις
- οργανώνει
βήματα
- διορθώνει λάθη
Ο
εκπαιδευτικός συνδέει τη διαδικασία με τη δημιουργία μιας κινητικής αποστολής.
Κύριο Μέρος (30')
Δραστηριότητα 1: Εξερεύνηση Πίστας (8')
Παρουσιάζεται
πίστα με:
- κώνους
- στεφάνια
- σχοινιά
Οι μαθητές
δοκιμάζουν ελεύθερα τις μετακινήσεις.
Δραστηριότητα 2: Σχεδιάζω τη Χωρογραφία (12')
Οι ομάδες
αναλαμβάνουν αποστολή:
«Να
περάσετε από όλα τα εμπόδια με συγκεκριμένη σειρά.»
Καταγράφουν:
- Βήμα
- Στροφή
- Πέρασμα από
στεφάνι
- Άλμα
- Ισορροπία
Δημιουργούν
τον δικό τους αλγόριθμο.
Δραστηριότητα 3: Εκτέλεση και Βελτίωση (10')
Οι ομάδες
παρουσιάζουν.
Μετά την
πρώτη εκτέλεση:
- εντοπίζουν
δυσκολίες
- τροποποιούν τη
διαδρομή
- επαναλαμβάνουν
Στόχος
είναι η βελτιστοποίηση της «χορογραφίας».
Αποθεραπεία (3')
Οι μαθητές
κινούνται αργά στον χώρο.
Ακολουθούν:
- αναπνοές
- διατάσεις
ποδιών
- διατάσεις
κορμού
Τελική
στάση ισορροπίας για 10 δευτερόλεπτα.
Αξιολόγηση (2')
Κάθε ομάδα
αξιολογεί τον εαυτό της με κλίμακα τριών επιπέδων:
|
Κριτήριο |
Χρειάζεται Βελτίωση |
Καλά |
Άριστα |
|
Συνεργασία |
□ |
□ |
□ |
|
Ακρίβεια |
□ |
□ |
□ |
|
Δημιουργικότητα |
□ |
□ |
□ |
Κριτήρια Επιτυχίας
Ο μαθητής:
✔ Σχεδιάζει
λειτουργικό αλγόριθμο
✔ Συμμετέχει ενεργά
στην ομάδα
✔ Βελτιώνει τη λύση
μετά από ανατροφοδότηση
✔ Συνδέει την έννοια
του προγραμματισμού με τη σωματική δραστηριότητα
✔ Παρουσιάζει τη
χωρογραφία με ασφάλεια και αυτοπεποίθηση.
8Η
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΩΡΑ
«Ο Αγώνας των Αλγορίθμων»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού
Διάρκεια: 45 λεπτά
Αριθμός μαθητών: 20–22
Χώρος: Γυμναστήριο ή προαύλιο
Θεματική Ενότητα: Βελτιστοποίηση Αλγορίθμων – Επίλυση Προβλήματος
Σκοπός του Μαθήματος
Οι μαθητές
να κατανοήσουν ότι ένας αλγόριθμος μπορεί να επιλύει το ίδιο πρόβλημα με
διαφορετικούς τρόπους και ότι ορισμένες λύσεις είναι πιο αποτελεσματικές από
άλλες. Μέσα από κινητικές δραστηριότητες θα εισαχθούν στη βασική έννοια της
«βελτιστοποίησης» (optimization).
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- αναπτύξουν
ευκινησία και ταχύτητα αντίδρασης
- βελτιώσουν τον
κινητικό συντονισμό
- εκτελούν
σύνθετες κινητικές ακολουθίες με ακρίβεια
Γνωστικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- συγκρίνουν
διαφορετικές στρατηγικές επίλυσης
- επιλέγουν
αποτελεσματικότερες διαδρομές
- κατανοούν την
έννοια της βελτιστοποίησης
Συμπεριφορικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- σέβονται τους
κανόνες του παιχνιδιού
- αναλαμβάνουν
υπεύθυνα ρόλους
- λειτουργούν
ομαδικά
Συναισθηματικός – Κοινωνικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- διαχειρίζονται
την επιτυχία και την αποτυχία
- ενισχύσουν την
αυτοπεποίθησή τους
- καλλιεργήσουν
πνεύμα συνεργασίας
Υλικά
- Κώνοι
- Στεφάνια
- Κάρτες εντολών
- Χρονόμετρο
- Πίνακας
καταγραφής αποτελεσμάτων
Εισαγωγή (10')
Συζήτηση: «Υπάρχει καλύτερος τρόπος;»
Ο
εκπαιδευτικός παρουσιάζει δύο διαφορετικές διαδρομές προς τον ίδιο στόχο.
Ρωτά:
- Ποια είναι πιο
σύντομη;
- Ποια
χρειάζεται λιγότερες κινήσεις;
- Ποια θα
επιλέγατε;
Συνδέει τις
απαντήσεις με την έννοια της βελτιστοποίησης ενός αλγορίθμου.
Κύριο Μέρος (30')
Δραστηριότητα 1: Η Γρήγορη Διαδρομή (8')
Οι ομάδες
καλούνται να φτάσουν σε συγκεκριμένο σημείο χρησιμοποιώντας:
- βήματα
- στροφές
- άλματα
Κάθε ομάδα
καταγράφει τον αριθμό των κινήσεων που χρησιμοποίησε.
Δραστηριότητα 2: Βρες Καλύτερη Λύση (10')
Οι μαθητές
επανασχεδιάζουν τη διαδρομή τους.
Στόχος:
Να φτάσουν
στον ίδιο προορισμό με λιγότερες κινήσεις.
Οι ομάδες
συγκρίνουν:
- αρχική λύση
- νέα λύση
Δραστηριότητα 3: Ο Αγώνας των Ομάδων (12')
Κάθε ομάδα
παρουσιάζει τον αλγόριθμό της.
Οι ομάδες
διαγωνίζονται με βάση:
- αριθμό
κινήσεων
- ακρίβεια
- χρόνο
εκτέλεσης
Ο
εκπαιδευτικός καταγράφει τα αποτελέσματα.
Αποθεραπεία (3')
Οι μαθητές
περπατούν αργά στον χώρο.
Ακολουθούν:
- ήπιες
διατάσεις
- βαθιές
αναπνοές
- χαλάρωση των
μυϊκών ομάδων
Αξιολόγηση (2')
Αναστοχασμός Ομάδων
Οι μαθητές
συζητούν:
- Ποια
στρατηγική λειτούργησε καλύτερα;
- Πώς βελτιώσαμε
τον αλγόριθμό μας;
- Τι θα αλλάζαμε
την επόμενη φορά;
Ο
εκπαιδευτικός αξιολογεί:
✔ Κατανόηση της
έννοιας της βελτιστοποίησης
✔ Συνεργασία
✔ Δημιουργικότητα
✔ Αποτελεσματικότητα
λύσης
Κριτήρια Επιτυχίας
Ο μαθητής:
- προτείνει
εναλλακτικές λύσεις
- μειώνει τον
αριθμό των κινήσεων
- αιτιολογεί τις
επιλογές του
- συνεργάζεται
αποτελεσματικά
9Η
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΩΡΑ
«Η Σιωπηλή Εκτέλεση»
Γενικά Στοιχεία
Τάξη: Ε΄ και ΣΤ΄ Δημοτικού
Διάρκεια: 45 λεπτά
Αριθμός μαθητών: 20–22
Χώρος: Γυμναστήριο ή προαύλιο
Θεματική Ενότητα: Αποκωδικοποίηση Συμβόλων – Μη Λεκτική Επικοινωνία – Αλγοριθμική Σκέψη
Σκοπός του Μαθήματος
Οι μαθητές
να εξασκηθούν στην κατανόηση και εκτέλεση αλγορίθμων χωρίς λεκτικές οδηγίες,
αξιοποιώντας σύμβολα, κάρτες και μη λεκτικά σήματα. Παράλληλα να αναπτύξουν
δεξιότητες παρατήρησης, συγκέντρωσης και αποκωδικοποίησης πληροφοριών.
Διδακτικοί Στόχοι
Κινητικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- εκτελούν
κινήσεις με ακρίβεια
- αναπτύξουν
ισορροπία και συντονισμό
- ελέγχουν
αποτελεσματικά το σώμα τους
Γνωστικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- αναγνωρίζουν
συμβολικές αναπαραστάσεις εντολών
- αποκωδικοποιούν
ακολουθίες ενεργειών
- μετατρέπουν
σύμβολα σε κίνηση
Συμπεριφορικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- παραμένουν
συγκεντρωμένοι
- τηρούν τους
κανόνες
- αναλαμβάνουν
ευθύνη κατά την εκτέλεση
Συναισθηματικός – Κοινωνικός Τομέας
Οι μαθητές
να:
- καλλιεργήσουν
υπομονή και αυτοέλεγχο
- αναπτύξουν
εμπιστοσύνη στις ομάδες
- ενισχύσουν τη
μη λεκτική επικοινωνία
Υλικά
- Κάρτες
συμβόλων
- Κώνοι
- Στεφάνια
- Πίνακας
ανακοινώσεων
- Emoji κάρτες
αξιολόγησης
Εισαγωγή (10')
Παρουσίαση Συμβόλων
Ο
εκπαιδευτικός παρουσιάζει:
|
Σύμβολο |
Εντολή |
|
➜ |
Βήμα
μπροστά |
|
↺ |
Στροφή
αριστερά |
|
↻ |
Στροφή
δεξιά |
|
● |
Παύση |
|
★ |
Άλμα |
Οι μαθητές
εξασκούνται στην αναγνώριση των συμβόλων.
Κύριο Μέρος (30')
Δραστηριότητα 1: Διάβασε και Κινήσου (8')
Οι μαθητές
βλέπουν κάρτες με ακολουθίες συμβόλων.
Παράδειγμα:
➜ ➜ ↻ ★ ●
Εκτελούν
χωρίς καμία λεκτική βοήθεια.
Δραστηριότητα 2: Η Σιωπηλή Πίστα (10')
Στην πίστα
υπάρχουν μόνο σύμβολα.
Οι μαθητές
κινούνται ακολουθώντας τις οδηγίες που βλέπουν μπροστά τους.
Στόχος:
Να
ολοκληρώσουν τη διαδρομή χωρίς προφορικές οδηγίες.
Δραστηριότητα 3: Δημιουργώ τον Δικό μου Κώδικα (12')
Οι ομάδες
δημιουργούν δικές τους ακολουθίες συμβόλων.
Άλλη ομάδα
καλείται να τις εκτελέσει.
Μετά την
εκτέλεση συζητούν:
- Ήταν σαφής ο
κώδικας;
- Υπήρχαν λάθη;
- Πώς μπορούν να
διορθωθούν;
Αποθεραπεία (3')
Διάλογος Αναστοχασμού
Οι μαθητές
σχηματίζουν κύκλο.
Συζητούν:
- Πόσο δύσκολο
ήταν να κινηθείς χωρίς λόγια;
- Τι σε βοήθησε
περισσότερο;
Ακολουθούν
διατάσεις χαλάρωσης.
Αξιολόγηση (2')
Παιχνίδι Αναγνώρισης
Ο
εκπαιδευτικός παρουσιάζει σύντομες ακολουθίες συμβόλων.
Οι μαθητές:
- Αναγνωρίζουν
τη σειρά.
- Την εκτελούν.
- Εξηγούν τι
σημαίνει.
Κριτήρια Επιτυχίας
Ο μαθητής:
✔ Αναγνωρίζει σωστά
τα σύμβολα
✔ Μετατρέπει σύμβολα
σε κινήσεις
✔ Εκτελεί ακολουθίες
χωρίς λεκτική βοήθεια
✔ Δημιουργεί δικούς
του αλγορίθμους
✔ Συνεργάζεται
αποτελεσματικά με την ομάδα
Πότε χρησιμοποιείται η πλατφόρμα MOVE.CODE
Στο σπίτι:
- οι
μαθητές συνθέτουν αλγορίθμους στη MOVE.CODE
Στο σχολείο:
- εκτελούν
αυτούς τους αλγορίθμους κινητικά
1η Διδακτική Ώρα
Χρήση: Παρουσίαση – Εξοικείωση
Ο/Η Ε.Φ.Α. παρουσιάζει:
- τι
είναι η πλατφόρμα
- τα
σύμβολα των εντολών
- παραδείγματα
κινητικών αλγορίθμων
- πώς
δημιουργούνται οι ακολουθίες
Διάρκεια: 5–10 λεπτά
Στη συνέχεια οι μαθητές εφαρμόζουν τις εντολές στο
γυμναστήριο.
2η Διδακτική Ώρα
Χρήση: Δημιουργία κινητικών ακολουθιών
Οι ομάδες βλέπουν έτοιμους αλγορίθμους στη MOVE.CODE:
Παράδειγμα:
➡️ ➡️ ↺ ⏸️ ⭐
Οι μαθητές:
- διαβάζουν
τον κώδικα
- προβλέπουν
την κίνηση
- τον
εκτελούν
Στη συνέχεια δημιουργούν δικούς τους.
3η Διδακτική Ώρα
Χρήση: Δομή επιλογής IF–THEN
Η πλατφόρμα εμφανίζει:
IF κόκκινο
THEN στροφή
IF πράσινο
THEN άλμα
Οι μαθητές μετατρέπουν τον ψηφιακό κώδικα σε κίνηση.
4η Διδακτική Ώρα
Ο Χορός των Βρόχων
Παρουσιάζονται:
LOOP × 3
➡️
⭐
↺
Οι μαθητές βλέπουν ότι η ίδια ακολουθία επαναλαμβάνεται.
Στη συνέχεια την εκτελούν κινητικά.
5η Διδακτική Ώρα
Λαβύρινθος Κίνησης
Η MOVE.CODE χρησιμοποιείται για σχεδίαση διαδρομής.
Παράδειγμα:
➡️ ➡️ ↻ ➡️ ⭐
Οι μαθητές πρώτα προγραμματίζουν και μετά εκτελούν.
6η Διδακτική Ώρα
Ρομπότ σε Δράση
Οι μαθητές γράφουν εντολές στη MOVE.CODE.
Ένας συμμαθητής-«ρομπότ» εκτελεί.
Αν υπάρχει λάθος:
- εντοπίζεται
- διορθώνεται
Έτσι εισάγεται η έννοια του debugging = εξαλείφω το
σφάλμα.
7η Διδακτική Ώρα
Ο Χορός των Εντολών
Οι ομάδες θα μπορούσαν να δημιουργήσουν χορογραφίες μέσω της
πλατφόρμας.
Στη συνέχεια παρουσιάζουν τη σύνθεσή τους.
8η Διδακτική Ώρα
Η Χωρογραφία του Προγραμματιστή
Η MOVE.CODE λειτουργεί ως εργαλείο σχεδιασμού.
Οι μαθητές σχεδιάζουν:
- ακολουθίες
- βρόχους
- συνθήκες
και κατόπιν τις εκτελούν στο γήπεδο.
9η Διδακτική Ώρα
Ο Αγώνας των Αλγορίθμων
Οι ομάδες συγκρίνουν:
- έναν
μεγάλο αλγόριθμο
- έναν
μικρότερο
και αναζητούν την πιο αποτελεσματική λύση.
Εδώ εισάγεται η έννοια της βελτιστοποίησης (optimization).
10η Διδακτική Ώρα (προαιρετική διδακτική ώρα)
Τελική Παρουσίαση
Οι μαθητές δημιουργούν ολοκληρωμένα κινητικά προγράμματα στη
MOVE.CODE και τα παρουσιάζουν.
Η πλατφόρμα λειτουργεί ως:
- εργαλείο
σχεδιασμού
- εργαλείο
παρουσίασης
- μέσο
αξιολόγησης
ΠΙΘΑΝΕΣ ΧΡΗΣΕΙΣ
ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ MOVE.
CODE, σε
κάθε διδακτική ώρα:
|
Διδακτική Ώρα |
Χρήση MOVE.CODE |
|
1η |
Παρουσίαση |
|
2η |
Ανάγνωση ακολουθιών |
|
3η |
IF–THEN |
|
4η |
Βρόχοι |
|
5η |
Λαβύρινθος |
|
6η |
Debugging |
|
7η |
Χορογραφία |
|
8η |
Σχεδιασμός ομάδων |
|
9η |
Βελτιστοποίηση |
|
10η |
Τελική παρουσίαση |
Η πλατφόρμα MOVE.CODE αφού στην πρώτη διδακτική ώρα
παρουσιάστηκε στους μαθητές, ο Ε.Φ.Α τους παροτρύνει να την χρησιμοποιήσουν
κατά βάση στο σπίτι με σκοπό το 80-90% του χρόνου να παραμένει κινητική
δραστηριότητα, κάτι που είναι απολύτως συμβατό με τους στόχους της Φυσικής
Αγωγής και τις αρχές της ενσώματης μάθησης.